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CEDEC2010本哋化工程师交流本土化

2019年06月13日 栏目:科技

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CEDEC 2010本地化工程师交流本土化过程_Wii游戏_Wii游戏_玩家

导读:CEDEC2010(CESA开发者大会2010)于2010年8月31日至9月2日期间在神奈川县的Pacifico横滨国际会议中心内顺利召开。由CESA举办的CEDEC旨在促进游戏开发者之间的技

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CEDEC2010(CESA开发者大会2010)于2010年8月31日至9月2日期间在神奈川县的Pacifico横滨国际会议中心内顺利召开。由CESA举办的CEDEC旨在促进游戏开发者之间的技术交流,今年已是第12年。

现如今,日本游戏突破语言、文化的界限,在全世界范围内不断传播。当然,国外玩家玩到的也都是经过本土化工程后的版本,其语种不单单局限于英语。

专门从事日本游戏本土化工作的弗洛里安斯托贝尔(法语本土化工程师)、根那贝恩贝尔(德语本土化工程师)、埃米利奥加雷格(西班牙语本土化工程师)在会上举办了一场名为面向欧洲语言本土化的现状与难题的讨论会,他们在会上列举了一系列本土化过程中遇到的问题。

所谓本土化,并非是简单地将文本进行翻译然后导入游戏,它往往要结合到游戏的文化、世界观等背景,经过一些列的加工之后让当地用户能更快的融入到这款游戏当中。加雷格表示,美国与欧洲的本土化工作形式完全不同。在美国,游戏公司会请来一些美籍日裔或者学习过日语的学生对文本进行翻译(译文内容不一定),然后对这些文本进行(没有了解原文的情况下),从英文语法上来讲是正确的,但更多的情况是这些译文破坏了原文的意境。与此相对,欧洲的本土化专家则会尽心尽力地进行工作(译者按:意指去除了老美的那些缺点),但是这就要求本土化工作者拥有高超的技巧,这种人才数量在当前环境下可谓凤毛麟角。

大部分的本土化流程为日语至英语,再从英语转变成其他语言,这里同样有许多的问题。一旦在英化过程中出现错译的情况,那这些FIGS(法语、意大利语、德语、西班牙语的统称)的工程师们也将无法找到有效的解决方法。他们以人肌は恋しい(译者按:这是一句惯用语,你们理解成发春就行了,FAMI通的在这一句上也标有按,大致内容为这句句子就算他们日本人也觉得好诡异)为例,由于本句在英化过程中错译成了I miss my human skin(译者按:直译过来就是我想念人类的皮肤),于是在后续各国语言版本的翻译过程中无法还原当时的意境,真是个杯具啊。如此一来,这些问题的数量也会因为本土化工程的推进而不断增多,导致制作成本与周期的增加,甚至会无法达成全球同步发售的目标。

或许有很多人认为,既然本土化工程如此麻烦,那为何不只出英化版呢?但执着的欧洲人民普遍对自己国家的语言更有好感,纷纷表示我们不看英文的。举个例子,就连ウィリアムテル(译者按:威廉提尔。恕在下才疏学浅,不晓得这是个什么东西,应该是某部音乐剧的名字)这种名字都会进行本土化。

像这种专有名词的本土化也的确是有实例可循的,以《口袋妖怪》和《街头霸王》为例,本土化人员会有针对性地研究是否有本土化的必要。比如ピカチュウ(译者按:皮卡丘),全世界人民都知道它叫这名了,所以不会对其进行改动,但名气小一点的,诸如マグマラシ和キャタピー(译者按:火岚鼠和绿毛虫),为了能让名字更传神,本土化人员就会对其进行一些必要的改动。顺带一提的是,キャタピー在德语版中的叫法是Raupy。由于キャタピー与キャタピラ(译者按:履带)近似,于是本土化人员留了个德语中对应名词的头,另外还为了突出它的可爱,他们故意在词尾加上了y。

另外,虽然《街头霸王》系列的升龙拳和龙卷旋风脚也在多国语言版中进行了本土化,但由于游戏中声优会大喊锈留根和他赐马基先斧夹股,所以这种名词在其他语言版本中会使用罗马音进行翻译,当然,如果能意译就更好了。

与别国文化的差别是在本土化过程中必须得考虑到的,比如在德语圈,人们会很避讳纳粹德国以及相关的事物。有喷血镜头的游戏也势必会提高自己的游戏分级,世嘉的《猎天使魔女》就因为有大量很黄很暴力的镜头而被评为18+。所以对游戏镜头尺寸的把握可不单单是日本游戏制作人的难题。

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